人民网上海8月4日电 第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海圆满落幕。这个全球最大规模游戏展会到场人次再创新高,逾27.3万,参展商达700家以上,商贸交易额突破3.5亿美元。
展会期间发布的《2015年1-6月中国游戏产业报告》显示,游戏公司赢得海外市场机遇,自主研发网络游戏海外市场规模高速增长。2015年上半年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到458.3亿元,同比增长33.3%;海外出口实际销售收入达17.6亿美元,同比增长121.4%。
国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山表示,国内游戏厂商布局海外步伐加快。海外市场的巨大潜力、我国网页和移动游戏的相对优势以及完美、昆仑等企业拓展海外市场的成功经验,引起国内游戏企业的浓厚兴趣,纷纷加入拓展海外市场的阵营。在布局海外的“版图”中,东南亚地区成为开拓海外市场的桥头堡,日韩、欧美是重点,俄罗斯、中东以及南美则是新的增长点。
移动游戏“出海”将成常态
《报告》指出,游戏行业资本运作从狂热向理性回归,上市、收购、并购趋于谨慎,游戏企业估值趋于客观。精品移动游戏“出海”将成为常态,这主要受企业盈利需求这一因素影响。同时,移动游戏一直是中国游戏企业更为擅长的领域,研发水平也处于较高的水平,特别是一些精品移动游戏,本身拥有足够的市场潜力,而随着多年对海外市场的开拓,尤其是早期一些游戏对海外市场的开拓,中国游戏企业已经积累了丰富的海外发行经验,这些都将成为中国移动游戏出海的积极因素。
寻找游戏区域性共性
昆仑游戏首席执行官陈芳对人民网记者表示,昆仑游戏把中国的好游戏带到海外去,在充分尊重和考虑各个区域市场的客观差异的同时,游戏玩家之间也许应有一些共同的东西,属于玩家才懂得的东西。
陈芳认为,“昆仑是一家非常善于在各个区域去寻找差异化、做本地化的推广和运营的综合发行公司。我们在观察一些市场,包括昆仑和一些合作伙伴的时候,发现一个有趣的现象,在不同的区域取得成功的产品,往往会呈现出越来越多的共性,比如说《全民奇迹》这样的产品,无论是在中国大陆地区,还是韩国或者港澳台地区都取得了非常好的成绩。这件事情使得我们让一个IP(Intellectual Property 知识产权)或者让一个产品在多个区域同时开花,取得价值的最大化产生了更多的信心。”
寻找游戏区域性差异
热酷游戏首席产品规划师邓淳对人民网记者表示,国内的手游市场已经成为一个红海市场,特别是去年下半年一些端游大厂逐渐进入手游市场。虽然这样国内自研的游戏整体水平有了明显的提高,但是也慢慢挤压了小厂商的生存空间。海外市场对整个中国的手游行业来说才是一片利润比较大的、待开采的地方。国内市场基本上是渠道为王,而国外则是纯粹靠产品质量和运营说话,用户质量也比较高。
邓淳详细介绍了韩国、日本和欧美的游戏区域性特点:韩国用户和中国用户比较接近,画面质量相对高的游戏,再做一些简单的本地化包装、文案翻译和一些适合当地的活动,基本上就可以了。而日本用户则更喜欢一个比较丰富的世界观,在这个世界观的包装下,有一个能让他觉得好玩的核心玩法。邓淳特别强调,在日本一定要把文案的本地化交给本地人做,日本人非常排斥外国人写的日语。从题材来讲,最好是架空的幻想类题材,还有就是二次元题材的内容。从核心玩法来看,卡牌是可以做的,且做的改动不多;特色鲜明的战斗性游戏,在战斗过程中以战中策略为主,而不是以战前策略为主,在日本可能会受欢迎。欧美市场则是一个完全不同的市场,差异性非常大,玩家更偏向于能够自己控制自己的角色,有动作操作在里面的游戏。更偏向于暗黑风的。
三七互娱联合创始人、总裁李逸飞对人民网记者介绍,欧美国家的用户在手机游戏的爱好上跟大陆地区的用户有明显的差距,美国的榜单畅销榜前20名里面,第一种是战争策略类,第二类是休闲类。北美市场的挑战确实很大,ARPG的产品美国人不太喜欢玩,格斗类的产品也没有特别好的成绩,突破点主要是在休闲类和战争策略类。
注:
IP,Intellectual Property 知识产权
百度百科上对于“知识产权”的解释是:一种无形的财产权,也称智力成果权,其英文名称是Intellectual-Property,缩写为“IP”。在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
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